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Desvendando os Mistérios do Folclore

Jogo: Desvendando os mistérios do Folclore – Inspirado no jogo “Detetive”

 

Autora: Vanessa Drago <vdrago@bol.com.br>

 

Público alvo: 7 a 10 anos

 

Tema: Desvendar os mistérios da floresta encantada

 

Proposta: Estimular o raciocínio lógico e propiciar a elaboração de um texto após a descoberta do mistério.

 

O jogo ocorre em uma floresta e seus arredores. O objetivo é descobrir a resposta certa para as seguintes questões:

 

  • Quem sumiu com o objeto?

  • Em que local?

  • Qual o objeto desapareceu?

 

Cartas dos Personagens:  Iara, Saci – Pererê, Cuca, Curupira, Lobisomem, Boto Cor de Rosa.

 

Lugares:  Rio / Bambuzal / Caverna / Floresta / Cachoeira /Estrada / Sítio

 

Mistérios a serem desvendados: desaparecimento dos seguintes itens: espelho da Iara, carapuça do Saci Pererê, caldeirão da Cuca, calça comprida do Lobisomem, chapéu do Boto Cor de Rosa.

 

Introdução

 

O jogo Desvendando mistérios é um jogo para 3, 4, 5 ou 6 jogadores.

 

Pelas pistas e informações fornecidas pelos demais jogadores, por dedução ou sorte, o jogador que identificar as três cartas contidas no envelope CONFIDENCIAL ganha o jogo.

 

O tabuleiro representa espaços da floresta. As cartas são distribuídas em: 6 personagens, 7 lugares e 5 objetos e fichas para registro das respostas  ( para auxiliar nas investigações).

 

O envelope confidencial e o dado completam a lista dos itens.

 

Preparação

 

Coloque os personagens no espaço onde está escrito “Desvendando mistérios”  independente do número de participantes. Cada competidor usa o personagem que escolher .

Os objetos devem ser colocados em cinco lugares diferentes escolhidos livremente.

As cartas devem ser separadas em 3 grupos: o de lugares, o de objetos e o de personagens –suspeitos.

Embaralhe separadamente cada um destes três grupos de cartas. Pegue a carta de cima de cada monte e coloque no envelope com a palavra CONFIDENCIAL escrito. É importante que nenhum jogador veja as cartas que foram destacadas do monte.Coloque o envelope no espaço com ?.

As cartas restantes são misturadas, embaralhadas e distribuídas, uma por vez para cada um dos jogadores.

Para começar

Os jogadores decidem qual o critério que irá definir qual jogador começa. É necessário usar dois dados.

Depois que o primeiro jogador se movimentar, quem estiver imediatamente à sua esquerda lança os dados e se move.

Para alcançar um aposento, cada jogador move seu personagem através das casas de acordo com o número de pontos indicados pelos dados.

Os personagens podem ser movidos para frente, para trás ou para os lados, mas nunca em diagonal. Dois personagens não podem ocupar a mesma casa. O jogador não pode mover seu personagem através de uma casa já ocupada. Já um lugar pode ser ocupado por mais de um personagem ou objetos.

Tão logo entre em um lugar o jogador deve dar o seu palpite colocando o personagem acusado e o objeto desaparecido no lugar que acredita que tenha ocorrido o sumiço.

 

IMPORTANTE: O jogador só pode palpitar quando entrar em um dos sete lugares.

O personagem pode ser levado para qualquer lugar por outro jogador quando este formular o palpite.

Dado o palpite o jogador à esquerda de quem fez a acusação examina as suas cartas para verificar se esta apto a provar que o palpite é falso ou verdadeiro.

Se ele tiver uma ou mais das cartas indicadas em suas mãos, deverá mostrar apenas uma ao jogador que deu o palpite. Os demais jogadores não podem ver a carta mostrada.

Se o primeiro jogador à esquerda não tiver nenhuma das cartas, o próximo jogador deverá mostrar uma das três, se a tiver. É interessante marcar em suas fichas as cartas que forem mostradas pelos jogadores, desta forma, ajuda a descobrir as cartas contidas no envelope CONFIDENCIAL.

Quando um jogador tiver a certeza das cartas que estão no envelope ele pode fazer o palpite seguido de uma acusação mais formal.Ele diz quais as três cartas e cuidadosamente para que outros jogadores não vejam, verifica as três cartas contidas no envelope.

O jogador pode fazer a acusação sem estar em um lugar, diferente do palpite, que só pode ser dado quando entrar em um lugar através do número de casas que avance.

Se a acusação for correta, o jogador coloca as cartas sobre a mesa para que todos as vejam e será o vencedor da partida.

Caso a acusação seja incorreta, o jogador a recoloca no envelope, sem que os outros jogadores tenham visto e a partir deste momento ele não poderá mais mover seu personagem e nem ser o vencedor, só permanecerá no jogo para mostrar ou não as cartas aos jogadores quando solicitado.

Ao final do jogo, depois do mistério desvendado, cada jogador deverá escrever um texto explicando qual o motivo do personagem descoberto ter desaparecido com o objeto, porque levou para o lugar já revelado, se sofrerá punições ou não.

 

IMAGENS DO JOGO:

 

 

 

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