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República em Jogo

Autor: Rafael Santana <prof.rafaelsantana@gmail.com>

 

Objetivo pedagógico: Ensinar o funcionamento do sistema eleitoral e político do Brasil, além de levantar debates sobre a maneira como funciona.

 

Disciplinas: Sociologia, História, Geografia, Filosofia e Matemática.

 

Público: Ensino Médio - 3º ano

 

Descrição: Jogo de tabuleiro inspirado no tradicional jogo WAR, onde os participantes recebem uma carta objetivo e para alcançá-lo precisam liderar um partido político, conquistando eleitores, apresentando projetos e disputando o poder com outros partidos. Cada partido possui uma missão específica onde o número de eleitores e os acordos políticos podem decidir seus futuros.

 

Componentes do jogo:


- Um tabuleiro com o mapa da cidade do Rio de janeiro dividido em sete zonas.

- Um tabuleiro representando a câmara dos vereadores.

- 4 conjuntos de peças de cores diferentes, que representam 4 partidos políticos e seus eleitores.

- 2 conjuntos de peças com símbolos da saúde e da educação.

- 28 cartas de bairros da cidade.

- 9 cartas com objetivos para cada partido.

- 45 cartas de projetos.

- 6 dados (3 vermelhos usados para o ataque e 3 amarelos usados para a defesa).

- 50 fichas para cálculo da eleição da câmara.

 

Preparação do jogo:


- Participantes: 4
- Cada jogador escolhe um partido que possui uma cor diferente dos demais.
- A ordem dos jogadores é definida através do dado. O jogador que conseguir o maior valor no dado começará o jogo. O segundo a jogar será o primeiro à esquerda de quem iniciou e assim sucessivamente.
- Cada jogador recebe 7 cartas de bairros. Eles devem colocar uma peça (que representa um eleitor) em cada bairro das cartas que receber. Em seguida as cartas são recolhidas, embaralhadas e colocadas em um monte no tabuleiro.
- Cada jogador retira uma carta com uma missão que tentará cumprir para vencer o jogo.
- Cada jogador coloca 4 eleitores na câmara dos vereadores. (Essa quantidade será alterada a cada duas rodadas).

Recebendo e colocando eleitores em cada rodada antes de jogar:


- Cada jogador na sua vez de jogar receberá sempre no mínimo três eleitores ou metade do número de bairros que possuir (Em caso de número ímpares arredonda-se para baixo. Ex: 11 bairros = 5 eleitores). Esses eleitores poderão ser colocados em quaisquer bairros que ele possua e da maneira que desejar (Ex: 1 eleitor em um bairro e 2 em outro).
- Cada jogador na sua vez de jogar poderá receber um eleitor a mais para cada posto de saúde ou escola que possuir em um de seus bairros. Esses eleitores só poderão ser colocados no bairro onde se encontra o posto de saúde ou escola.
- Cada jogador na sua vez de jogar poderá trocar três cartas iguais de saúde por um posto de saúde ou três cartas iguais de educação por uma escola. Ao receber o posto de saúde ou a escola o jogador deve decidir onde o colocará e imediatamente deverá receber mais um eleitor onde foi colocado o item. Não há limites para o número de trocas de cartas possíveis por rodada.
- Cada jogador na sua vez de jogar poderá receber mais um ou dois eleitores se possuir todos os quatro bairros de uma mesma zona (Ex: Zona do Centro: Caju + Centro + São Cristóvão + Rio comprido) de acordo com a tabela que consta nos canto inferior esquerdo do tabuleiro. Esses eleitores deverão ser colocados em um dos quatro bairros a escolha do jogador.
- Cada jogador na sua vez de jogar poderá receber mais eleitores de acordo com a aprovação dos projetos que retirar nas cartas.  Esses eleitores deverão ser colocados imediatamente nos bairros da zona atendida pelo projeto. Ou ainda poderá receber mais eleitores fora da sua vez de jogar, como benefício por apoiar o projeto de algum outro partido.

Iniciando sua jogada


Projetos em votação:
- Na sua vez de jogar, depois de ter colocado os leitores recebidos nos seus bairros e  realizado as trocas das cartas, o jogador deverá pegar uma carta de um projeto e lê-lo em voz alta para os outros jogadores. Após a leitura o jogador deverá tentar aprovar o projeto para receber os benefícios contidos na carta.
Para conseguir a aprovação é preciso possuir maioria de votos (7 ou mais) na câmara dos vereadores. Caso o jogador possua 7 vagas na câmara, ele não precisará do apoio de nenhum outro jogador (partido) e seu projeto será aprovado automaticamente, recebendo assim os benefícios. Caso ocorra empate do número de votos contra e a favor do projeto, ele não será aprovado.
Porém, se precisar de apoio, poderá oferecer alguma vantagem para o jogador ou jogadores que deseja conseguir os votos (ex: poderá oferecer cartas ou apoio no próximo projeto do jogador). Caso consiga apoio e tenha maioria dos votos para aprovar o projeto, o jogador recebe o benefício. Se não conseguir o apoio, o projeto não é aprovado e o jogador não recebe o benefício descrito na carta.

Conquistando bairros vizinhos:
- Após a aprovação ou não dos projetos cada jogador poderá conquistar novos bairros. Essa conquista é feita através de um ataque realizado através dos dados. Para atacar um bairro o jogador precisa ter no bairro que realizará o ataque no mínimo dois eleitores (não é possível realizar um ataque tendo apenas um eleitor).
- Cada ataque só poderá ser feito para um bairro que possuir fronteira em comum com o seu bairro.
- O número de eleitores que podem ser usados para atacar será igual ao total de eleitores no bairro menos um.
- O número máximo de eleitores que participam de um ataque por vez é de 3, mesmo que haja mais eleitores no bairro.
- Um jogador pode atacar quantas vezes desejar um bairro vizinho até ficar com apenas um eleitor ou quando decidir parar.
- Cada jogador pode realizar ataques de quantos bairros diferentes ele possui, desde que possua, em cada bairro que iniciar um ataque, mais de um eleitor.
 -O número de eleitores que o jogador que está sendo atacado pode usar é de no máximo 3 e no mínimo 1.
-O jogador atacante jogará com tantos dados quantos forem os seus exércitos participantes da batalha, o mesmo ocorrendo com o jogador da defesa. Assim, se o atacante usar 3 exércitos contra um da defesa, ele jogará 3 dados contra um do defensor.

CONTAGEM DOS DADOS


- Após um ataque, a decisão de quem ganha e quem perde eleitores é feita da seguinte forma : compara-se o maior ponto do dado atacante (vermelho) com o maior ponto do dado defensor (amarelo) e o maior deles ganha, sendo que o empate é sempre da defesa. Em seguida compara-se o 2o. maior ponto atacante com o 2o. maior do defensor, e a decisão de vitória é como no caso anterior. Por fim, comparam os menores valores, baseando-se na mesma regra.
Exemplos
a) No caso do atacante possuir 4 eleitores no seu território e o defensor 3, ambos poderiam jogar com 3 dados. Supondo-se que o atacante tivesse tirado 5, 4 e 1 e o defensor 6, 3 e 1 a comparação seria feita da seguinte forma:
Ataque Defesa Vencedor
Maior 5 6 Defesa
2o. 4 3 Ataque
Menor 1 1 Defesa

Como se vê, o atacante teria vencido uma jogada e perdido duas, ou então em outras palavras, teria perdido 2 eleitores e o defensor 1 eleitor.
Assim, o território do atacante, que tinha 4 exércitos, passou a ficar com 2 e do defensor que tinha 3, ficou com 2. Se houvesse interesse, o atacante poderia atacar com 1 eleitor contra 2 da defesa.

b) Atacante : 3 eleitores – Defesa : 1 eleitor. O atacante pode jogar 2 dados contra 1 da defesa. Supondo-se que os pontos tenham sido : ataque 3 e 2; defesa 6, compararia-se o maior ponto do ataque (3), com o maior ponto da defesa (no caso só um único valor= 6). A vitória caberia à defesa, retirando o ataque um de seus eleitores (notar que o atacante só deve retirar um eleitor).

c) Atacante com 10 eleitores e defensor tem 4 eleitores. Nesta caso, como já foi visto, cada um poderá usar, em cada batalha, um máximo de 3 eleitores.
Supondo-se que os valores dos dados tenham sido :
Ataque: 6, 3 e 2 – Defesa: 5, 4 e 2.
O resultado seria: uma vitória do ataque contra duas da defesa. Portanto restaria ao atacante 8 eleitores e ao defensor 3. Se o atacante quiser ele pode continuar atacando, jogando novamente 3 dados contra 3 da defesa.
Supondo-se que os resultados sejam :
Ataque: 5, 3 e 2 – Defesa: 4, 2 e 1
O atacante teria 3 vitórias, devendo a defesa retirar os seus 3 últimos eleitores do território.

CONQUISTA DE BAIRROS
Se após o atacante o jogador vencer todos os eleitores do bairro do defensor, terá então conquistado o bairro e deverá, após a conquista, deslocar seus eleitores atacantes para o bairro conquistado. Este deslocamento obedece à seguinte regra : o número de eleitores a ser deslocado neste instante é igual, no máximo, ao número de exércitos que participou do último ataque. No exemplo b ele poderia deslocar 1 ou no máximo 2 eleitores, enquanto que no exemplo c ele poderia deslocar, 1, 2 ou no máximo 3 eleitores.
Se após conquistar um bairro, o atacante quiser, ele poderá deslocar seus eleitores para o bairro conquistado, respeitando a regra anterior, e a partir do território conquistado realizar novo ataque.

 

REMANEJAMENTOS


Ao finalizar seus ataques o jogador poderá, de acordo com a sua estratégia, efetuar deslocamentos de eleitores entre os seus bairros com fronteiras.
Estes deslocamentos deverão obedecer as seguintes regras:
1) em cada bairro deve permanecer sempre pelo menos um eleitor que nunca pode ser deslocado;

2) um eleitor pode ser deslocado uma única vez, isto é, não se pode deslocar um eleitor para um bairro contíguo e deste para outro, também contíguo, numa mesma jogada.
Por exemplo, supondo-se que o jogador possua o Méier, a Tijuca e Rocinha, ele poderá deslocar seus eleitores do Méier para a Tijuca, mas não poderá deslocar, na mesma jogada, estes mesmos eleitores da Tijuca para a Rocinha

 

CONQUISTA DE CARTAS


Se durante a sua jogada, o jogador conseguir conquistar um ou mais bairros, terá direito a receber uma carta ao final da jogada, após ter realizado os deslocamentos. É importante notar que, por jogada, só se recebe uma única carta-bairro. Essas cartas possuem, além do mapa do bairro, um símbolo de educação ou saúde. A combinação de três cartas com símbolos iguais dá direito a troca por um posto de saúde ou escola que pode ser colocado em qualquer bairro que seja do jogador no início de sua jogada.

 

ELEIÇÃO DA CÂMARA - O PODER


-A cada duas rodadas (onde todos os jogadores jogaram duas vezes) será calculada uma nova formação para a câmara dos vereadores e cada partido pode manter, aumentar ou diminuir o número de vereadores eleitos e consequentemente alterar seu poder de aprovar ou não um projeto.
-O cálculo será feito por um jogador escolhido pelos demais na ficha reservada para o cálculo.
-Cada jogador deve somar quantos eleitores possui e informar ao jogador responsável que colocará o valor na ficha e realizará o cálculo que segue a seguinte regra:
 

-Número de votos que cada partido precisa ter para conseguir uma vaga na câmara:


Qe = Vv    Quoeficiente Eleitoral =  .    Votos Válidos    . 
         C                                             Cadeiras em disputa

 

A conta é o somatório dos eleitores de todos os partidos dividido pelo número de vagas em disputa (12).

Número de vagas que cada partido conseguiu na câmara:


Qp = Vp    Quoeficiente Partidário = .     Votos do partido   .
        Qe                                                Quoeficiente Eleitoral

 

-A quantidade de cadeiras conquistadas por cada partido é calculado pela divisão do número de votos que o partido conseguiu pelo quoeficiente eleitoral. (Desconsidera-se o que vier depois da vírgula).


Exemplo: Número de eleitores de cada partido após duas rodadas:


Vagas em disputa na câmara = 12
-Amarelo: 12
-Azul: 11
-Preto: 8
-Vermelho: 9
Total de votos: 38

Qe = Vv (38) = 3,16   *Cada partido precisa de 3,16 votos para conseguir uma vaga.
         C   (12)           

Partido Amarelo:
Qp = Vp    (12) =  3,79 *O partido amarelo tem direito a 3 vagas na câmara.  
        Qe  (3,16)                                          
        
Partido Azul:
Qp = Vp    (11) =  3,48 *O partido azul tem direito a 3 vagas na câmara.  
        Qe  (3,16)                                                                


 Partido Preto:
Qp = Vp    (8) =  2,53 *O partido preto tem direito a 2 vagas na câmara.  
        Qe  (3,16)                                                                


Partido Vermelho:
Qp = Vp    (9) =  2,84 *O partido vermelho tem direito a 2 vagas na câmara.  
        Qe  (3,16)                                                               

-Total de vagas preenchidas = 3+3+2+2 = 10 *Restam ainda duas vagas que devem ser preenchidas através da seguinte regra:

Em caso de sobras a conta para saber qual partido (ou quais partidos) ficará com a(s) vaga(s) restante(s) é feito pela divisão do número de votos do partido pelo número de vagas que ele conseguiu + 1. O partido que obtiver a maior média fica com a vaga restante. A conta é refeita até todas as vagas restantes sejam preenchidas.

Então:
Vagas preenchidas = 10. Vagas restantes = 2
                   Votos:      Vagas:
-Amarelo:  12            3+1 = 4    média do amarelo = 12/4= 3
-Azul:          11            3+1 = 4    média do azul =  11/4 = 2,75
-Preto:        9              2+1 = 3    média do preto = 9/3 = 3
-Vermelho: 8             2+1 = 3    média do vermelho = 8/3 = 2,6

*As duas maiores médias são as do partido amarelo e preto. Logo, cada um fica com uma vaga a mais. A câmara será preenchida da seguinte maneira:

-Amarelo:   4
-Azul:           3
-Preto:         3
-Vermelho: 2

 

*Em caso de empate das médias, fica com a vaga o partido que tiver mais votos.

 

FIM DE JOGO:


-O jogo acaba quando algum jogador consegue alcançar seu objetivo!

 

 

Material do jogo para download (Tabuleiro, cartas, fichas de cálculo)

Clique aqui:

 

 

 

 

 

 

 

 

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