
PRODUÇÃO DE RECURSOS E MATERIAIS DIDÁTICOS


Tabuada Através de Jogos
Autoras: Adriana de Souza Lima / Marcele Silva Santos / Valéria da Costa Pinho.
Descrição Resumida: seleção de atividades (jogos) de fácil confecção que trabalham a tabuada escolhidos a partir de pesquisas em artigos e livros didáticos sobre o tema com o objetivo de retomar esse conteúdo de forma eficiente e prazerosa.
Público alvo onde foi aplicado: alunos do 6º. e 7o. anos do ensino fundamental de colégios públicos do Rio de Janeiro.
Descrição das atividades:
Atividade 1 - Cálculo Mental – Jogo de baralho 1
Atividades que estimulam o cálculo mental são grandes aliadas para a construção de um raciocínio independente. Essa proposta didática está ligada a um desafio lançado pelo adversário. O desafio estimula a aprendizagem, o conteúdo é assimilado com mais facilidade do que em métodos tradicionais.
Objetivo: Estimular o cálculo mental.
Material: É necessário um baralho. Nesta proposta são utilizadas 8 cartas, mas pode ser adaptado para um número de cartas superior.
Descrição da atividade: Este jogo proposto por Imenes (2009:39) sugere a utilização das cartas numéricas de um baralho comum para trabalhar com a turma disposta em grupos de 3 a 5 alunos, de acordo com as seguintes regras:
Figura 1: Cartas sorteadas na aplicação do cálculo mental
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Retiram-se as cartas de figuras do baralho e oito cartas são sorteadas e colocadas sobre a mesa, com o valor voltado para cima.
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O jogador que começa diz um número, correspondente a um produto obtido com os valores da mesa. Por exemplo, ele diz “Quinze!”, porque na mesa há cartas com esse produto: 5 e 3.
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Entre os demais jogadores, aquele que primeiro pegar as cartas com produto 15 ganha as cartas e a rodada.
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Duas cartas substituem as que foram retiradas e o jogador seguinte fala um novo resultado.
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O jogo termina quando acabarem as cartas do baralho. O vencedor será quem ganhou mais cartas.
Esse jogo pode ter variações. Ele se torna mais difícil quando usadas duas operações. Por exemplo, com as cartas da mesa pode-se “cantar” o resultado 28, obtido com 3 x 10 – 2 (nesta variante, são efetuadas sempre duas operações). Há outras variações que possibilitam a prática do cálculo mental.
Atividade 2 - Jogo de baralho 2
Atividade adaptada do livro Desvendando a aritmética, página 173.
Objetivo: familiarizar-se com os resultados das tabuadas.
Material: Uma cartela com os resultados das tabuadas até nove e dois baralhos com cartas de ás a dez.
Descrição da atividade:
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Pode-se jogar em duplas ou em grupos de quatro.
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Embaralhar as cartas e formar dois montes com dez cartas.
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Cada jogador (ou cada dupla) vira duas cartas e tenta descobrir o resultado da multiplicação.
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Verifica-se se o resultado está correto. Se estiver, o jogador fica com as cartas. Se não estiver correto, as cartas voltam para o fim dos montes.
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O jogo termina quando acabarem as cartas da mesa.
Atividade 3 - Jogo de baralho 3
Atividade adaptada do livro Desvendando a aritmética, página 172.
Objetivos: memorizar os resultados de uma tabuada específica e fatorar esses resultados.
Material: Um baralho com cartas de ás a dez.
Descrição da atividade:
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Pode-se jogar em duplas ou em grupos de quatro.
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Inicialmente estabelecer a tabuada que será trabalhada.
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Formar um monte com as cartas e virá-las de cabeça para baixo na mesa.
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Um aluno (ou dupla) tira uma carta do monte e mostra-a ao colega.
OBS: o aluno que tirou a carta, não pode vê-la.
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O colega, então, efetua a multiplicação pela tabuada estabelecida e diz o resultado.
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O aluno que tirou a carta do monte deverá, a partir do resultado, dizer qual é a carta.
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O jogo termina quando acabarem as cartas da mesa.
Atividade 4 – Tabuada Geométrica
Esta atividade é uma forma de apresentar a tabuada através das regularidades. Estimula os alunos a estabelecerem relações entre expressões numéricas e padrões numéricos.
Objetivo: desenvolver a investigação e exploração da tabuada através de padrões numéricos.
Material: Tabela 10x10 numerada de 0 a 99, lápis de cor.
Descrição da atividade: A partir da tabuada pintada num quadro com números de 0 a 99, podemos criar padrões geométricos, como nos mostra Centurión (2011, p.54). Neste exemplo é proposto que os alunos pintem de verde os quadradinhos com o resultado da tabuada de 3 iniciando-se do zero, ou seja, a cada 3 quadradinhos, o 3º é pintado de verde.
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Figura 2: Tabela 10 x 10 numerada de 0 a 99
Ao terminarem de pintar a tabuada de 3, é pedido aos alunos que pintem de amarelo os quadrinhos que restaram. Desta forma, a pintura acaba por destacar os múltiplos de 3 em verde.
Figura 3: Tabela 10 x 10 colorida
Outros padrões podem ser explorados, pedindo aos alunos que pintem de verde o zero e depois, continuando de 2 em 2, pintem o 2º quadradinho (tabuada de 2). E que façam o mesmo usando a cor azul, a cada 3 quadradinhos (tabuada de 3).
Figura 4: Tabela 10 x 10 – mais tabuadas
A pintura coincidirá em alguns quadradinhos fazendo com que fiquem esverdeados. A partir da conclusão da pintura, Centurión propõe que os alunos observem o quadro a partir de alguns questionamentos.
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Os números dos quadrinhos que inicialmente você pintou de amarelo são pares ou ímpares?
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Os números dos quadrinhos que inicialmente você pintou de azul são pares ou ímpares?
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Os números dos quadrinhos que ficaram com cor esverdeada são pares ou ímpares?
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O que há de comum entre os números dos quadrinhos que ficaram com cor esverdeada e os produtos das tabelas de multiplicações? (2011, p.55)
Atividade 5 – Caça-produtos
Esta é uma atividade para ser realizada de forma individual e incentiva o raciocínio lógico-formal através do registro. O caça–produtos é um “passatempo” que consiste de números dispostos de forma aparentemente aleatória. Os fatores e seus respectivos produtos que encontram-se em sequência devem ser encontrados tão rapidamente quanto possível.
Objetivo: relacionar a multiplicação ao seu produto.
Material: Cartela com 12 colunas e 8 linhas. Cada célula deve conter um número, e estes devem ser dispostos de forma aparentemente aleatória, lápis de cor, cartões para registro de operações realizadas.
Descrição da atividade: Em vez de caça-palavras, Centurión (2011, p.53) propõe um caça-produtos, onde os fatores são seguidos do respectivo produto. Deve-se adotar uma sequência de cores para identificar os fatores e o produto.
Após os alunos acharem todos os produtos contidos no caça-produtos, solicita-se que eles façam o registro completando os cartões com todas as multiplicações encontradas.
Figura 5: Tabela 8 x 12 – mais tabuadas
Atividade 6 – Dominó Adaptado I
Objetivo: relacionar a multiplicação com a organização retangular.
Material: Dominó com peças com uma multiplicação de um lado e a organização retangular de outro.
Descrição da atividade: As regras deste dominó seguem as regras básicas de um dominó comum, porém não se pode unir multiplicação com multiplicação e nem organização retangular com organização retangular. Uma sequência com uma multiplicação deve ser completada com uma organização retangular e vice-versa. Ganha o jogo o aluno ou equipe que conseguir usar todas as suas peças, encerrando-se assim, a partida.
Figura 6: Peças do dominó adaptado I
Atividade 7 – Dominó Adaptado II
Objetivo: relacionar a soma de parcelas iguais à multiplicação e à organização retangular.
Material: Dominó com peças com uma adição de parcelas iguais de um lado e a organização retangular de outro.
Descrição da atividade: Esta adaptação é semelhante à anterior quanto às regras do jogo. Entretanto, a intenção aqui é trabalhar a organização retangular aliada à “adição de parcelas iguais”, como se pode observar através das peças apresentadas por Centurión(2008, p.54).
Figura 7: Peças do dominó adaptado II
Atividade 8 – Dominó Adaptado III
Objetivo: relacionar a multiplicação ao seu produto.
Material: Dominó com peças com uma multiplicação de um lado e o produto de outro.
Descrição da atividade: Esta atividade se dá de forma análoga às atividades anteriores. A diferença encontra-se nas peças que de um lado apresentam a multiplicação e de outro, apresentam o produto. O jogo se desenvolve associando-se uma multiplicação ao seu respectivo produto. Centurión (2008, p.57)
Figura 8: Peças do dominó adaptado III
Atividade 9 – Brincando com reguinhas coloridas ou Réguas de Cuisinaire.
Objetivo: relacionar a soma de parcelas iguais com a multiplicação.
Material: Réguas de Cuisinaire ou réguas coloridas de cartolina.
Descrição da atividade: Entregar o material para que os alunos possam brincar e explorar à vontade as réguas. Depois fazer perguntas de modo que os alunos consigam descobrir regularidades do material:
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Quantas vezes a tirinha vermelha cabe na tirinha roxa?
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Quantas vezes a tirinha roxa cabe na tirinha marrom?
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Quantas vezes a tirinha vermelha cabe na tirinha verde-escura?
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Quantas vezes a tirinha verde-clara cabe na tirinha azul?
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Para cobrir totalmente a tirinha alaranjada, eu preciso de quantas tirinhas vermelhas? E de quantas tirinhas amarelas?
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Usando duas tirinhas verde-claras, é possível cobrir totalmente a tirinha preta? Por quê?
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Usando duas tirinhas roxas, é possível cobrir totalmente a tirinha alaranjada? Por quê?
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Verifique quantas vezes a tirinha branca cabe exatamente em cada uma das outras tirinhas. (CENTURIN, 2008, p.56)
Figura 9: Réguas de Cuisinaire
Atividade 10 – Jogo do dobro ou triplo
Atividade retirada do livro didático projeto Buriti – 2º ano, páginas 220 e 221
Objetivo: memorizar o dobro e o triplo de números até seis.
Material: Cartelas com os resultados das tabuadas de dois e de três, um dado e marcadores para a cartela (podem ser feijões, tampinhas, etc).
Descrição da atividade:
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O jogador que tirar o maior número no lançamento do dado começa a partida.
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Cada participante joga com sua cartela e dez marcadores.
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O jogador, na sua vez, lança o dado e procura na sua cartela o número que corresponde ao dobro ou ao triplo do número obtido no dado, cobrindo-o com um marcador. Por exemplo: se o número obtido no dado for 6, o jogador poderá cobrir em sua cartela o número 12, que é o dobro de 6, ou o número 18, que é o triplo de 6, caso esses números ainda não estejam cobertos.
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Se o dobro e o triplo do número obtido no lançamento do dado já estiveram cobertos por um marcador, passa-se a vez.
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Quem cobrir primeiro todos os números de sua cartela será o vencedor.
Figura 10: Cartela proposta para o Jogo do “Dobro ou Triplo?”
Atividade 11 – Atividade com calculadora
Atividade retirada do livro Viver e Aprender – 2º ano, página 156.
Objetivo: fatorar o valor dos números apresentados em uma cartela.
Material: Calculadora.
Descrição da atividade:
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Pode-se jogar individualmente ou em duplas.
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O professor diz aos alunos que quer usar a calculadora para efetuar uma multiplicação, 7x8 por exemplo. Porém sua calculadora está com a tecla 8 quebrada.
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O professor pede, então, aos alunos que descubram uma maneira de realizar a operação sem usar a tecla quebrada e relatem suas estratégias.
Atividade 12 – Jogo da propaganda
Atividade retirada do livro projeto Pitanguá – 2º ano.
Objetivo: fatorar o valor dos preços de objetos.
Material: Cartela com objetos e seus respectivos preços, folheto de ofertas com alguns dos seguintes dizeres: 5 parcelas de 9 reais, 3 vezes 7 reais, etc.
Descrição da atividade:
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Em dupla, os jogadores recortarão a cartela com os objetos e seus respectivos preços.
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Depois deverão fatorar o valor do preço do objeto.
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Por fim, colarão a figura do objeto no lugar correto do folheto de propaganda.
Figura 11: Materiais para o Jogo da propaganda
Atividade 13 – Amarelinha
Objetivo: incentivar o cálculo mental.
Material: Dado, calculadora e um trilha com espaços quadriculados com diferentes operações.
Descrição da atividade:
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O jogador que tirar o maior número no lançamento do dado começa a partida.
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O jogador, na sua vez, lança o dado. O número obtido é o seu ponto de partida para fazer os cálculos propostos mentalmente enquanto “anda” casa a casa, pelas casas da amarelinha.
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Os outros jogadores deverão conferir os cálculos com a calculadora.
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Se o participante errar, passa a vez para outro. (Centurión, 2008, p.57).
Figura 12: A trilha da amarelinha
Atividade 14 – Tabuada de 9
Objetivo: agilizar a obtenção dos resultados da multiplicação por 9.
Material: Os dedos das mãos.
Descrição da atividade: Wilmer (2008:75) nos apresenta uma maneira de obter a tabuada do 9 utilizando os dedos das mãos. Se quisermos, por exemplo, multiplicar 9 por 4, colocamos as duas mãos abertas sobre a mesa. Começando da esquerda para a direita, contamos até o 4º dedo (afinal queremos multiplicar por 4) e o dobramos. Antes do dedo dobrado temos 3 dedos, após temos 6 dedos, donde podemos compor 36. Ou seja, 4 x 9 = 36.
Figura 13: Trabalhando a tabuada do 9
Atividade 15 – Conhecendo o Método Egípcio para a Multiplicação
Os egípcios construíam uma tabela de dobros a partir de um dos termos da multiplicação. De acordo com Toledo (2009, p.133), se os egípcios quisessem multiplicar 11 x 43, procediam da seguinte maneira:
1º- Construíam a tabela de dobros do 43.
Figura 14: Tabela de dobros usada no método egípcio
2º - Faziam a decomposição em parcelas do número 11 = 8 + 4 + 1. Os valores das linhas referentes a essas parcelas na tabela de dobros deveriam ser somadas para se obter o valor desejado. No exemplo sugerido, teríamos então 11x43 = 344+172+43 = 473.














